Légende de la leçon
Vert : définitions
Introduction
En tant que développeurs, nous sommes souvent confrontés à des problèmes récurrents lors de la conception d'applications. Les patterns de conception, ou "design patterns" en anglais, sont des solutions éprouvées à ces problèmes courants. Ils sont comme des modèles que nous pouvons suivre pour résoudre un problème particulier de manière élégante. Nous allons explorer quelques-uns des patterns de conception les plus couramment utilisés.
I. Singleton
Objectif : assurer qu'une classe n'a qu'une seule instance et fournir un point d'accès global à cette instance.
Exemple : lors de la création d'un gestionnaire de configuration pour une application.
II. Factory
Objectif : créer des objets sans spécifier la classe exacte qui sera créée.
Exemple : créer différents types de comptes utilisateurs.
III. Modèle-vue-contrôleur (MVC)
Objectif : séparer l'application en trois composants interconnectés
- Modèle : gère les données, la logique et les règles de l'application.
- Vue : affiche les données, c'est-à-dire l'interface utilisateur.
- Contrôleur : reçoit les entrées et met à jour le modèle et la vue.
Exemple : une application de gestion de tâches
- Modèle : liste des tâches.
- Vue : interface affichant les tâches.
- Contrôleur : ajout ou suppression de tâches.
Je retiens
Singleton : ce pattern assure qu'une classe ait une seule instance et fournit un point d'accès global à cette instance. C'est utile lorsque nous voulons que quelque chose soit unique dans tout le système, comme un gestionnaire de configuration.
Factory : il permet de créer des objets sans avoir à spécifier la classe exacte à instancier. C'est comme avoir une usine qui produit différents produits sans que le client ait besoin de savoir comment ils sont fabriqués.
MVC : moyen d'organiser le code en séparant les préoccupations. Il sépare les données (modèle), l'affichage (vue) et la logique (contrôleur). C'est un modèle couramment utilisé dans le développement d'applications web.